Co nowego?

Na stronę trafia obiecana recenzja Fez - gry która w innowacyjny sposób zmieniła nasze spojrzenie na rozrywkę. Zapraszam także do Indie Extravaganzy - podsumowania i zestawienia wszystkich najlepszych Indie projektów i kampanii Kickstartera które warto śledzić! 2014 jest bowiem rokiem premier większości z nich. Top Artykuł 2013 roku! - Historia Pokemona Mewtwo
Kategoria , ,

Regionlock na Steam


Ważna informacja dla wszystkich użytkowników Steam!
Valve wprowadziło w swoim systemie pewną istotną zmianę. Mianowicie pewne gry (lista poniżej) zostały zablokowane regionalnie. W konsekwencji posiadacze poniższych tytułów, póki co, nie mają możliwości kupowania ich dla użytkowników z innych regionów, a co do niektórych tytułów, nawet ich używania, jeśli jeśli mają już je na swoim koncie, a wcześniej otrzymali je od użytkowników z innego regionu.
Lista gier które zostały zablokowane w sklepie Steam to:


  • Rust
  • Banished
  • 7 Days to Die
  • The Banner Saga
  • Thief
  • South Park
  • Hawken
  • Hegemony Rome: The Rise of Caesar
  • Divinity: Original Sin
  • Kerbal Space Program
  • Assetto Corsa
  • Deadfall Adventures
  • Men of War Assault Squad 2
  • Payday 2
Lista gier które zostały zablokowane retroaktywnie (całkowite zablokowanie możliwości korzystania z zakupionej gry) to:


  • Banished
  • Rust
  • South Park
  • Thief
  • Kerbal Space Program
  • Hawken
Przyczyną takiej decyzji był bardzo aktywny rynek sprzedaży poza platformą Steam. Gracze z regionów takich jak np. Rosja czy Ameryka, którzy mogą pochwalić się niższymi cenami gier kupowanych cyfrowo, sprzedawali je po swoich, niższych cenach innym użytkownikom z innych regionów, u których gry te były droższe (nawet o kilka dolarów). Po transakcji gry były wysyłane jako Gift w systemie Steam.
Obawiam się, że problem nie dotyczy tylko krajów takich jak Brazylia, które notorycznie borykają się z problemem drogich gier. My Europejczycy, w porównaniu do np. Amerykanów, płacimy sporo więcej za każdy tytuł, przez nieuczciwy międzynarodowy przelicznik 1$ = 1€ = 0.70£.

Moim zdaniem, nie do przyjęcia jest wprowadzanie Regionlocku na międzynarodowa platformę cyfrową, która przecież słynie z bycia wolną od tego typu praktyk. A jeszcze niedawno, wszyscy cieszyli się, że konsole przestają mieć blokady regionalne, jednocześnie mając pretensje do Nintendo, że wciąż praktykuje taki system, nawet na konsolach przenośnych.


źródło: http://www.reddit.com/

Kategoria , ,

Cukierkowy bałagan

Postanowiłam napisać mały artykuł opisujący aferę King'a i Candy Crush Saga, bo zadziwiająco mało osób w Polsce w ogóle słyszało o tej sprawie, a jest niesamowicie godna uwagi i pokazuje jak absurdalne jest światowe prawo patentowe. Candy Crush Saga - Facebookowa i mobilna gra studia King, zbiera rozgłos w Internecie na wszelkich stronach... wcale nie z miłych powodów. Studio King bowiem zaczęło od jakiegoś czasu prowadzić bardzo, ale to bardzo agresywną "kampanię" na rzecz swojej gry, rzekomo nastawioną na ochronę swoich własności intelektualnych, ale robi to w tak jawnie absurdalny, lecz zgodny z prawem sposób, że aż nie w sposób w to uwierzyć.

Ale do rzeczy: Candy Crush Saga to gra w stylu "connect three elements" - gatunek gier logicznych doskonale nam znany czy to z serii Bejeweld, Zoo Keeper, nawet Pokemon Link! - no nie da się zliczyć. Polega na układaniu pewnych elementów w rządki po trzy, by znikły z ekranu i wbiły nam trochę punktów.
CCS zyskuje od 2012 roku niesamowitą popularność na Facebooku i urządzeniach mobilnych, a dobowy zysk jaki przynosi z mikrotransakcji i reklam wynosi około 600tys. dolarów. Stale utrzymuje się na pierwszych pozycjach w AppStore czy Google Play, zdobyło nawet nagrodę "gry roku 2013" Eurogamera! Tylko pogratulować Kingowi takiego sukcesu prawda?

Nic by w tym nie było dziwnego gdyby nie to, że owe studio zaczęło od jakiegoś czasu dziwnie szaleć. Wszystko zaczęło się w momencie, gdy parę miesięcy temu King przyjęło w swoje szeregi nowego wiceprezesa do spraw brandingu i marketingu, panią Nicki Sheard - byłą Dyrektor do spraw Marketingu i odbiorców BBC. Studio krótko po tym jak zatrudniło nowego doradcę z, można powiedzieć, wysokich progów, złożyło wnioski o zarejestrowanie jako własność (trade mark) słów takich jak "Candy" i "Saga". Całe to posunięcie wywołało burzę w momencie, gdy okazało się, że urząd patentowy te wnioski zaakceptował. I od tej pory każda gra, która ma w swojej nazwie słowa Candy albo Saga łamie prawo autorskie Kinga, który do tych słów posiada prawo na wyłączność.
Pomijając fakt, że równie dobrze ktoś w ten sposób mógłby sobie zastrzec prawo do czegoś takiego jak trawa i zabronić komukolwiek chodzenia po niej (bo i tak bardzo powszechny w grach jest motyw słodyczy), najgorsze stało się to, że King zaczął swoje nowo nabyte prawo bardzo, ale to bardzo wykorzystywać. Jakiś miesiąc temu Stoic Studio - twórcy gry Banner Saga z gatunku Taktycznego RPG w klimatach Wikingów (swoja droga, świetna gra, ogromny sukces na Kickstarterze!) - otrzymało informację od Kinga, że ci pozywają ich za sprawą używania w tytule gry słowa Saga, co ich zdaniem wpływa "myląco na konsumentów". Absurdalne? Z punktu widzenia każdego przeciętnego człowieka - tak. Bo przecież gier ze słowem Saga w tytule są setki, a samo Banner Saga jest grą zupełnie innego gatunku i charakteru. Ale co się okazuje, King tą sprawę póki co... wygrywa. Sprawa jest obecnie w toku, ale jak dowiedzieliśmy się od Stoic, może okazać się na tyle skomplikowana, że zamyka to developerom możliwość wypuszczenia kontynuacji dla swojej gry! W świetle prawa każda gra, która ma w swojej nazwie słowo Saga łamie prawo autorskie Kinga. I tyle.
Stoic jakoś się w tej sprawie trzymają, miejmy nadzieję, że ostatecznie ja wygrają i King dostanie za swoje. Po takiej aferze pewnie już więcej się nie zabiorą za oskarżanie losowych gier o byle co... prawda?
Niestety nie... i do tego sprawa robi się coraz bardziej pikantna!
Candy Crush Saga należy do gatunku, który istnieje praktycznie  "od zawsze”. Ale mimo, że jest przedstawicielem gatunku, którego King sam nie stworzył, to na dobrą sprawę samo CCS jest... plagiatem innej gry. Tak. Candy Crush Saga jest bezpośrednią kopią gry o nazwie Candy Swipe, która powstała w 2010 roku. Jak widać na poniższym obrazku, bardzo wredną bezpośrednią kopią...
Oryginalny twórca Candy Swipe po cichu walczył z plagiatorem. Odpowiadał na oskarżenia, że to on rzekomo skopiował CCS, kiedy sytuacja była zupełnie odwrotna. Kingowi było to jak najbardziej nie w smak i postanowił ze swoim największym rywalem coś zrobić. Postanowił prawnie odebrać Runsome Apps prawo do używania nazwy Candy Swipe, przy okazji wykupując prawa do nazwy Candy Crusher, co ze względu na szereg podobieństw ostatecznie może odebrać Albertowi Ransomowi prawa do jego własnej gry.
W odpowiedzi, twórca gry Candy Swipe, Ransome, napisał list otwarty do King'a. Taka była jego treść (wklejam oryginał po angielsku)
So much so, that I have hundreds of instances of actual confusion from users who think CandySwipe is Candy Crush Saga, or that CandySwipe is a Candy Crush Saga knockoff. So when you attempted to register your trademark in 2012, I opposed it for "likelihood of confusion" (which is within my legal right) given I filed for my registered trademark back in 2010 (two years before Candy Crush Saga existed). Now, after quietly battling this trademark opposition for a year, I have learned that you now want to cancel my CandySwipe trademark so that I don't have the right to use my own game's name. You are able to do this because only within the last month you purchased the rights to a game named Candy Crusher (which is nothing like CandySwipe or even Candy Crush Saga). Good for you, you win. I hope you're happy taking the food out of my family's mouth when CandySwipe clearly existed well before Candy Crush Saga.

I have spent over three years working on this game as an independent app developer. I learned how to code on my own after my mother passed and CandySwipe was my first and most successful game; it's my livelihood, and you are now attempting to take that away from me. You have taken away the possibility of CandySwipe blossoming into what it has the potential of becoming. I have been quiet, not to exploit the situation, hoping that both sides could agree on a peaceful resolution. However, your move to buy a trademark for the sole purpose of getting away with infringing on the CandySwipe trademark and goodwill just sickens me.

This also contradicts your recent quote by Riccardo in "An open letter on intellectual property" posted on your website which states, "We believe in a thriving game development community, and believe that good game developers – both small and large - have every right to protect the hard work they do and the games they create."

I myself was only trying to protect my hard work.

I wanted to take this moment to write you this letter so that you know who I am. Because I now know exactly what you are. Congratulations on your success!
Sincerely,
Albert Ransom
President (Founder), Runsome Apps Inc.
Wszyscy pamiętamy, jak jakiś czas temu Apple miało modę zastrzegania sobie wszystkich i wszystkiego, nawet zaokrąglonych brzeżków na ikonach aplikacji z czego wszyscy żartowali na potęgę, pozywali o byle głupoty, połowę spraw wygrywali, połowę przegrywali, ale chyba aż do tego stopnia nikt jeszcze nie doprowadził, do jakiego dochodzi teraz przy Candy Crush Saga.
Ja głośno nawołuję do bojkotu tej gry. Nie pobierajcie jej na tablety ani telefony, nie grajcie w nią na Facebooku. Może nawet kupcie Banner Saga, która jest grą fenomenalną, a jak znajdziecie gdzieś Candy Swipe, też pobierzcie, od tak, żeby zrobić Kingowi na złość.

Za to EA już bodajże 3 lata z rzędu otrzymuje tytuł "Worst Company in America" za to jaką prowadzą politykę wobec swoich pracowników czy klientów. Chyba jednak King powinien dostać ten tytuł w tym roku...
I na razie na tym cała sprawa się kończy. Wnioski wyciągnijcie sami.
Będę was informować o nowych rewelacjach, jak tylko się ukażą.

Kategoria , , ,

KrAAAch nadchodzi

W dzisiejszym artykule pobawię się trochę w wróżbitę który przepowiada złe rzeczy i poruszę, moim zdaniem, bardzo ważny a zarazem wyjątkowo ignorowany (zarówno przez graczy jak i publicystów) temat. Krach na rynku gier AAA i dlaczego już teraz powinniśmy szukać alternatyw i powrotu do korzeni w game developmencie.

Mianowicie, o co chodzi. Mamy końcówkę roku fiskalnego, w internecie pełno jest raportów ze sprzedaży wszelkich firm czy przedsiębiorstw, w tym gigantów przemysłu gier. Oczywiście większość oczy skierowanych było na Nintendo i wszyscy tylko czekali na wyniki sprzedaży 3DSa i WiiU żeby wykrzyczeć swoje "a nie mówiłem - Nintendo jest martwe!", ale jak się okazało, w porównaniu do innych Nintendo wcale nie stoi tak źle. Producenci tacy jak Nintendo, Sony i Microsoft mają się na tyle dobrze, ze żyją zarówno z gier jak i konsol a czasem i z innych rynków, ale takie Activision, EA, Ubisoft? Wszyscy odnotowali w ubiegłym roku straty.
"Ale jak to! Przecież Assasins Creed sprzedaje się jak świeże bułeczki, CoD i inne gry też!". Może i tak, te gry sprzedają się w milionach egzemplarzy, zarabiają dziesiątki milionów, ale to ciągle za mało. Przez ostatnich kilka lat, właściwie można powiedzieć mniej więcej od początku 7 generacji konsol rynek gier zaczął się gwałtownie zmieniać. Nasze maszyny zaczęły być prawie tak inteligentne, że zaczną robić nie długo za nas zadania domowe, a grafika przez nie renderowane wygląda jak żywy obraz zza okna. Gracze mają rozkoszne ciarki na plecach widząc nowe megaprodukcje i krzyczą "jeszcze! więcej!". Pierwszą rzeczą jaką oceniamy w grze jest jej grafika, ilość bajerów jaką w nią włożyli developerzy, którzy sami się prześcigają w pomysłach co by tam jeszcze upchać, ale większość z nas zapomina o najważniejszym - o kosztach.
W poprzedniej generacji konsol przyjął się przeciętny cykl developmentu dla gry wynoszący dwa lata. W poprzednich generacjach rzędu Snes'a czy PSXa był to rok. Koszta produkcji gier wzrosły o 300%, teamy kreatywne liczą teraz kilka set a nie kilkadziesiąt osób, technologie, patenty, innowacyjne rozwiązania, koszty produkcji - gry mają teraz budżety sięgające najdroższych filmów, tylko po to, by co roku dać nam nowego CoD'a.
Teraz, w 8 generacji, Activision ogłosiło, ze wydłużają swój cykl developerski z dwóch do trzech lat. Ubisoft ogłosił, że żaden z ich flagowych tytułów nie pokrył w ubiegłym roku kosztów produkcji, Nintendo sprzedaje obie konsole po kosztach, 3DS dopiero w 3 kwartale 2013 roku zaczął odrabiać straty, to są problemy wszystkich w branży, nie tylko kilku firm. W zeszłym roku na bruk z powodu niewypłacalności poszło kilkadziesiąt znanych nam firm takich jak Lucas-Arts a dzisiaj coraz głośniej mówi się o sprzedaży takich niegdyś kolosów jak Capcom! Po prostu przestaje się opłacać robić dobre gry. Jeszcze parę lat temu, gra która sprzedała się w granicach miliona egzemplarzy uważana była za hit, teraz, jak podają przedstawiciele firm takich jak EA - gry które sprzedają się słabiej niż 8 milionów, są nieopłacalne, bo nie pokrywają kosztów produkcji". Zastanówmy się nad tym.
Pamiętacie ile kosztowały gry w 4/5 generacji? około 45$, dzisiaj to już 60$, mówi się o konieczności podniesienia kwoty do 70$ by rynek AAA był wciąż opłacalny, ale w momencie, gdy gry zaczynają zbliżać się ceną do samej konsoli musimy zastanowić się czy to ma w ogóle jeszcze sens? Czy jesteśmy w stanie zapłacić 250 - 300zł za jedną grę? A co z rynkami takimi jak Brazylia które już teraz przez politykę wewnętrzną i wysokie koszta importu mają gry o 200% droższe niż my w Europie?

Powraca teraz pytanie o sam rozwój konsol. Z generacji na generacje, jedyne, co zaczyna się zmieniać to modele marketingowe, bo parametry konsol są już tak wygórowane, że w samym gameplayu zaczynamy je coraz słabiej odczuwać, grafikę można urealistyczniać i polepszać tylko do pewnego momentu, potem, to już zaczyna tracić sens...
I tu wkraczamy na bardzo dynamicznie rozwijający się ostatnimi czasy teren - swoistego rodzaju odpowiedź świata na problem rosnących kosztów produkcji gier, nie przekładającego się w ogóle na "fun" jaki z nich mamy - Indie Game Development. To gry tworzone z pasją, nie raz po kosztach, gdzie głównie liczy się pomysł i gameplay, już nawet nie grafika, ale bazują na korzeniach całego rynku gier, wracają do nich, są jak wyznania tęsknoty za tym co było i dowód na to, że lepsze parametry nie oznaczają lepszej gry. Znam więcej osób które grało w Minecrafta czy Fez'a niż w GTA V czy Last of Us. Zajrzyjcie na Twitcha czy Youtube - ludzie najchętniej nie grają wcale w flagowe, olbrzymie gry AAA których 30% z nas nawet nie potrafi porządnie uruchomić na naszych komputerach, które co pół roku musielibyśmy zmieniać. Gracz jest tym zmęczony i to ogromnie widać. Wygląda na to, że szykuje nam się wielka katastrofa na rynku gier AAA - produkcja przestaje być opłacalna, firmy upadają. Ale jak fenix z popiołów na zgliszczach starych teamów wyrastają małe studia indie i to one kiedyś wyznaczą przyszłość tej branży.
Jaka ona będzie? Czy i oni w końcu powtórzą dzisiejszą historię? Czy może nigdy do niej nie dopuszczą? Tego nie wie nikt.

Przechadzając się ostatnio po Cybermachinie, zauważyłam, że pub na stanie ma aż 3 konsole Nintendo: dwa Wii i jedno WiiU. Nie ma żadnej innej konsoli 8 generacji. Ktoś by powiedział "po co inwestować w martwy sprzęt, zwłaszcza taki jak WiiU który jest praktycznie konsolą Zombie którą wszyscy opuszczają, nawet wierne Ubisoft i Wii na które wychodziły gry albo dla dzieciaków albo jakieś takie brzydkie, jak z past-genu? Lepiej kupić PS4". Odpowiedź wbrew pozorom jest bardzo prosta i nie ma nic wspólnego z Fanboyizmem - koszta. Konsole Nintendo zawsze były tańsze od konkurencji a ostatecznie niczego im nie brakowało mimo licznych, niesłusznych zazwyczaj krytyk. Dostarczają solidne gry, także AAA, tylko że po niższych cenach i nieco niższych kosztach produkcji. To taki bonus za to, że czasem jest się do tyłu z technologią. WiiU ma teraz spore kłopoty jako konsola, wszyscy obwiniają za to pana Satoru Iwata i samo Nintendo, że nie znają się na marketingu etc etc. To prawda - Nintendo dało ciała w tej generacji, ale zarówno oni, jak i Sony mają jedną wspólna strategie, która być może zadecyduje o tym, że to właśnie tylko ta dwójka ostatecznie przetrwa na rynku konsol - Indie Self Publishing, darmowe licencje na Unity, wsparcie dla gier w HTML5 i ogólnie - duże wsparcie dla niezależnych twórców. WiiU może nie przyciąga do siebie EA, ale za to na Indie Devów działa jak magnes!

Świetny artykuł o tej sprawie napisało Polygon pod tym linkiem:
http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa
Odsyłam zainteresowanych bardziej konkretnymi informacjami typu cytaty z wywiadów i konkretne liczby ze sprzedaży.

Kategoria , ,

Raport: sprzedaż konsol Nintendo

Nie ma co się czarować: Nintendo ma problem z obecną generacją. WiiU sprzedaje się słabo, a 3DS dopiero teraz, po 2 latach obecności na rynku, zaczyna przynosić zyski. W ten czwartek Nintendo przedstawiło ogromną konferencje wśród swoich udziałowców na temat zmian jakie chcą wprowadzić w przyszłym roku fiskalnym, by poprawić swoja sytuacje. Przewidują spółki z nowymi partnerami, oddawanie licencji na serie i postacie nie tylko związane z grami video, rozbudowanie i usprawnienie swoich serwisów sieciowych, program lojalnościowy dla stałych klientów itp. Jako jedyny producent konsol/gier na świecie zauważył także problem nierówności cenowej ze względu na sytuacje finansową i podatki w niektórych krajach (jak Brazylia np.) gdzie gry i konsole kosztują nie raz o 300$ więcej niż w pozostałych częściach świata, ze względu na ogromne koszta dystrybucji, cła itp. Nintendo ma zamiar zwalczyć ten problem, ożywić rynki tamtych krajów i (powiedzmy to sobie szczerze) w związku z tym zagarnąć tamtejsze nisze konsumenckie dla siebie (a są to wielomilionowe nisze).

Wciąż jednak Nintendo znajduje się pod ostrzałem krytyków. Nie jest to nic nowego, firma z Kyoto właściwie już od lat 90tych jest bez przerwy atakowana o wszystko za wszystko, często bez większego pokrycia zarzutów w faktach. Jednym z najpopularniejszych zarzutów które w sumie stereotypowo utrzymują się po dziś dzień, jest stwierdzenie, że fani Nintendo kupują konsole tylko dla jednej góra dwóch gier i nie są już dalej zainteresowani nowym softem lub w ogóle graniem w przyszłości. Co jednak pokazują statystyki poniżej - jest to całkowicie błędne rozumowanie. Konsole Nintendo zawsze miało wysoki odsetek gier przypadających na każdą kupioną konsolę, o wiele większy niż konsole Sony czy Microsoftu, przeciętny gracz Nintendo kupuje w raz z konsolą około 5/6 gier a w przypadku GameCubea (mimo, że konsola sprzedała się bardzo słabo) to aż 9!

Nintendo Entertainment System (Famicon)

Total Sales: 61.91 Million Software: 500.01 Million Attach Rate: 8.08

Game Boy (including Pocket and Color edition)

Total Sales: 118.69 Million Software: 501.11 Million Attach Rate: 4.22

Super Nintendo Entertainment System (Super Famicon)

Total Sales: 49.1 Million Software: 379.06 Million Attach Rate: 7.72

Nintendo 64

Total Sales: 32.93 Million Software: 224.97 Million Attach Rate: 6.83

Game Boy Advance

Total Sales: 81.51 Million Software: 377.42 Attach Rate: 4.63

GameCube

Total Sales: 21.74 Million Software: 208.57 Million Attach Rate: 9.59

DS

Total Sales: 153.98 Million Software: 942.32 Million Attach Rate: 6.12

Wii

Total Sales: 100.9 Million Software: 892.34 Million Attach Rate: 8.84

3DS (as of January, 2014)

Total Sales: 42.74 Million Software: 152.29 Million Attach Rate: 3.56

Wii U (as of January, 2014)

Total Sales: 5.86 Million Software: 29.37 Million Attach Rate: 5.01

Fakt faktem, to tylko bardziej obrazuje nam klęskę WiiU, które przy dobrych wiatrach może osiągnie poziom Nintendo 64 pod koniec swojego życia. W dzisiejszych czasach jednak wyniki rzędu 30 a nawet 50 milionów nie są wcale optymistyczne. Co w latach 80 było dużym sukcesem, dziś jest traktowane jako słabe lub przeciętne. W sprzedażach konsol poprzedniej i obecnej generacji, celuje się bardziej w wyniki sprzedaży około 80 milionów.

Kategoria , ,

Indie Extravaganza


Po zeszłorocznym bumie na Kickstartera przyszedł czas na podsumowania. Większość gier którymi byliśmy podekscytowani i wspieraliśmy tak ochoczo, albo już w jakimś stopniu wyszła na Steam Wczesny Dostęp (i nie raz zawiodła bo oczekiwaliśmy jednak czegoś innego) albo ma swoją premierę w tym roku. Ze wszystkich Kickstarterów jakie przejrzałam i pamiętam, najbardziej podekscytowana jestem... no właśnie. Oto lista Gier, głównie niezależnych studiów, które mają swoje premiery w tym roku i po prostu nie mogę się doczekać, aż w nie zagram! Wiele z nich już teraz zyskało sporą popularność w sieci i olbrzymi rozgłos.

Shovel Knight
Co mogę powiedzieć o tej grze. Ogromny sukces na Kickstarterze, zebrał 311tys. chcąc 75tys. Wygląda cudnie. 8bitów w pełni tego słowa znaczeniu, ociekające nostalgią połączenie Megamana i DuckTales - dwóch czołowych tytułów z NESa (Pegazusa) które chyba wszyscy znają i dalej kochają - bo obie te serie są kontynuowane w jakimś stopniu. Premiera w pierwszej połowie tego roku na Steam, 3DSa i WiiU


A Hat in Time
Kolejna wielka niespodzianka Kickstartera. A Hat in Time to gra z nieistniejącego już praktycznie gatunku platformer collect-a-thon do którego należało wiele gier z Nintendo 64 takie jak Banjo Kazooie czy DonkeyKong64. Ma wyjątkowy, bajkowy klimat, duże poczucie humoru i zapowiada się niezwykle ciekawie. Premiera w tym roku na Steam i WiiU


Rime
Niespodzianka zeszłorocznego E3, może nie do końca Indie ale nie pochodzi z dużego studia. To Puzzle Adventure w klimatach nie co Wind Wakera. Ma przecudny urok, ogromny świat który czeka na podróżnika który go odkryje i mityczną aurę wokół siebie. To może być bardzo ciekawy tytuł. Premiera bliżej nieznana, ale mówi się o 2014 jako targecie, wyłącznie na PlayStation 4


No Mans Sky
Innowacyjność która zapiera dech - tyle można powiedzieć o tej grze. Ma przecudne wizualia, nieznaną jeszcze nikomu, tajemniczą fabułę i koncepcje której nie przebije chyba nic - gracz udaje się na podbój kosmosu. Cała gra jest wszechświatem, w 100% Open World. Możemy na każdej planecie wylądować, zwiedzić ją, każda jest inna, każda ma swoje życie, swoje zasady, możemy płynnie latać między nimi naszym statkiem, lub wędrować po wszechświecie, zupełnie gdyby był... prawdziwy. Premiera możliwie w tym roku na PC, ale po ostatnich kłopotach studia (które ucierpiało z powodu powodzi) może okazać się to trudne. Mimo to, Hello Games zapowiedziało, że projekt nie opóźni się.


The Girl and the Robot
Gra w której wcielamy się w dziewczynkę i jej robota, na przemienne ich kontrolując by doprowadzić ich do określonego celu bądź by rozwiązać jakąś zagadkę. Gra może przypominać nie co Spirit Tracks kiedy rozgrywka toczyła się w Tower of Spirits. Ma wyjątkowo artystyczny klimat, jednocześnie nowoczesny (roboty i steampunk) jak i mitycznie klasyczny (niczym ze starożytności). Wyjdzie w tym roku zarówno na PC jak i WiiU dzięki nie najgorszemu zakończeniu kampanii Kickstarter


Hyper Light Drifter
Gra utrzymana w klimatach retro futuryzmu (no wiecie... geometryzacja, efekty świetlne, chromowane maszyny itp) i tu od razu powiem - uwielbiam ten styl. A do tego cała gra wygląda jak Diablo lub Zelda więc... nie można tego nie pokochać! Przepiękny pixelart, bardzo klimatyczna, mroczna atmosfera, przerażające robo-olbrzymy jak z Attack on Titan. Nie mogę się doczekać tej gry. Premiera w tym roku, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem na PC/ Linux, Mac PS4, Vita, WiiU i OUYA.


Child of Light
Klasyczny RPG - turówka na pozór. Interaktywna, ilustrowana opowieść w rzeczywistości. Rysowana prawdziwą akwarelą, nie sztucznie renderowaną, dzięki niesamowitej technologii jaką zapewnia silnik UBIArt. To dowód na to, że gry czerpią wiele z tradycyjnych sztuk i że warsztatów naturalnych nie powinniśmy porzucać. Czekam na tą grę głównie ze względu na jej narracje i grafikę, bo gameplay, jak to w większości JRPGów, może być, no... nie koniecznie porywający. Wyjdzie w tym roku na wszystkie główne platformy nie handheldowa oraz PC dzięki Uplay.


Mighty no. 9
Gra twórcy Megamana która wygląda jak Megaman którego Capcom porzuciło jak niechciane dziecko, dojąc go do ostatniego dolara. Projekt niezależny, masowy, epicki. Kto wie? Może teraz to No. 9 będzie kontynuował dzieło Blue Bombera dla przyszłych pokoleń? Duże prawdopodobieństwo, że nie wyjdzie w tym roku. Ale oczekiwać możemy go na wszystkich głównych platformach, także handheldowe i past-gen oraz PC, Linux i MAC. Zebrał na Kickstarterze grubo ponad 3 miliony dolarów.







Shantae: Half-Genie Hero
Nie można mówić o Hyper Light Drifter i Mighty No. 9 nie wspominając o ich projekcie-siostrze: Shantae. Way Forward bardzo stara się by ożywić klasyka z lat GameBoy Color, gdzie Shantae była jednym z najlepiej sprzedających się tytułów. A po ostatnim sukcesie z Duck Tales Remastered można spodziewać się po nich naprawdę wiele! Zebrali blisko jeszcze raz tyle ile chcieli, zamierzają wydać grę najszybciej, jak to będzie możliwe, na wszystkie główne platformy oraz Steama.


Stonehearth
Ta gra urzekła mnie, gdy zobaczyłam ją na Kickstarterze. Wygląda jak Minecraft, ale w rzeczywistości jest czymś z pogranicza Civilization i Warcraft. Budujemy własne miasta, walczymy z potworami, szkolimy jednostki, kopiemy złoża, a to wszystko opatrzone... w śliczne kosteczki. Premiera na PC, podobno już nie długo!


Soulsaga
Manifestacja fanów KLASYCZNYCH JRPGów z tak 90tych, zanim FF stało się skomplikowanym olbrzymem w którego nikt już nie gra. Fabuła wydaje się urocza, grafika jest nieprzesadzona, lekko utrzymana w duchu gier z ery 64 bitów i PlayStation One. Swoją popularność na Kickstarterze zdobyła głównie dzięki ogłoszeniu chęci wydania jej na WiiU. Wyjdzie także na Vite, PS4, PC, MAC i Linux.


Tiny Keep
Powiem wprost: Lubie dungeon crawlery. Ale nie koniecznie te japońskie. Standardowy hack 'n slash w zawiłych katakumbach bez większego celu czy fabuły, najlepiej w losowo generowanym świecie - to coś dla mnie na krótkie sesje dla relaksu (które po 10 minutach okazały się zająć nam 3 godziny). Tiny Keep wygląda właśnie jak gra której szukam. wyjdzie pod koniec tego roku na PC



Krótkie podsumowanie całej tej listy: Kolejny dowód na to, że czołowi Game Developerzy zbyt szybko porzucają stare schematy na rzecz "nowych innowacyjnych rozwiązań". Najbardziej popularne projekty Kickstartera okazują się być grami wzorowanymi na zapomnianych gatunkach, stylach, lub prostymi grami dającymi dużo rozrywki zachowując minimalizm w formie. Albo są po prostu czarujące wizualnie wcale nie wyciskając siódmych potów z wielordzeniowych procesorów najnowszego typu kart graficznych. Graczom brakuje tradycji, ale i świeżości i przede wszystkim wolności. I trzeba to podkreślać, by świat gier zrozumiał w końcu, że Zombie FPSy to tylko przelotna moda która mam nadzieje, szybko minie (no bo serio... ile "innowacyjnych i niepowtarzalnych" zombie fpsów i fpsów w ogóle jeszcze zasypie każde e3 i połowę Steama? przecież to chore... a potem wielkie zdziwienie i oburzenie, że Zelda na 3DSa i Mario na WiiU dostają tytuły gier roku a The Last of Us im tylko liże buty. Ale to temat na osobny artykuł. w każdym razie widząc te grube MILIONY jakie ludzie pompują w projekty na kickstarterze tylko utwierdza mnie w moim przekonaniu i dowodzi, że wiele ludzi tak myśli, może nawet większość. Po prostu nie krzyczymy).

Kategoria

Jak powstają Pokemony?

Zastanawialiście się kiedyś jak przebiega proces wymyślania/projektowania każdego pokemona? większości z nas pewnie wydaje się że pomysły dosłownie wyskakują z głów projektantów Game Freak prosto na kartki i nie trzeba dużo nad tym myśleć, ale w rzeczywistości to wbrew pozorom dość skomplikowany i wieloetapowy proces. Ostatnio przy okazji udzielania jednego z wywiadów, Hironobu Yoshida i inni z Game Freakowego Teamu do spraw Pokemonów przybliżyli nam cały ten proces.
wychodzi na to, że w Game Freak pracuje około dwudziestu projektantów, wszyscy zajmują się oczywiście wymyślaniem nowych Pokemonów. Wszystkie pomysły i projekty graficy trzymają na wspólnym dysku w chmurze, tak, żeby każdy z nich miał wgląd do pomysłów kolegi/koleżanki i mogli razem współpracować. Każda seria gier, poza legendarnymi pokemonami i Pikachu, ma jeszcze jedne "gwiazdki" nad którymi trzeba popracować w szczególności: startery. To pierwszy Pokemon jakiego spotyka gracz, pierwszy którym walczy i poznaje, dla tego na barkach tego pokemona ciąży brzemię bycia doskonale zbalansowanym i wyjątkowo rozwojowym a zarazem łatwym do opanowania i interesującym, bo w większości przypadków, jest to Pokemon który zostaje z nami przez całą grę. Yoshida uważa nawet, że startery to Pokemony tak ważne i istotne, że to one powinny znajdywać się na okładce gry, nie legendy tych serii (co zapoczątkowało gold i silver i trwa po dziś).

Teoretycznie tych dwudziestu projektantów a wolną rękę w wymyślaniu nowych potworków, ale każdy z nich musi pamiętać o wielu rzeczach, jak np. projektowaniu Pokemona pod względem kombinacji jego typu (dziś mamy już 18 typów pokemonów), by przypadkiem nie wprowadzić niepotrzebnego de-balansu w grze. Czasem projektanci dostają specjalne zamówienie na pokemona, nie rzadko takiego, który ma wypełnić jakąś lukę w Pokedexie (prawdopodobnie tak powstało większość bez-evolucyjnych pokemonów jak np. Tauros czy Lapras). Zdarzają się też prośby o specyficznego Pokemona bezpośrednio od pana Masudy.

Ale... oczywiście to przecież nie wszystko. Po zaprojektowaniu kilkunastu Pokemonów trafiają one na biurko pięciu korektorów, którzy odrzucają ich zdaniem nieudane pomysły lub modyfikują je i oddają wraz z uwagami ponownie do projektantów. Przez surową piątkę przechodzi jedynie około 20% wszystkich projektów. Wszystkie odrzucone trafiają wraz z uzasadnieniem do projektantów, by ci mogli uczyć się na własnych błędach. Po akceptacji przechodzą one bezpośrednio do pana Yoshidy który osobiście sporządza dla każdego z osobna "setup sheet", dopracowując jego wygląd i wykańczając go do takiej formy, jaką widzimy ostatecznie w grze.

Projektanci do każdego pokemona załączają oczywiście jego szczegółowy opis, prezentujący zachowanie Pokemona, jego styl bycia, dietę, znaki szczególne, wady i zalety charakteru, specjalne umiejętności oraz wszystko inne co mogło by być mniej lub bardziej istotne na jego temat. Cały proces projektowania potrafi trwać nawet cztery miesiące dla jednego Pokemona! Nic dziwnego, że Game Freak potrzebuje tyle czasu by wydać nową grę w serii jednocześnie nigdy nie porzucają starych Pokemonów, a ostatnio chętnie biorą się za sequele i remakei.
Hironobu Yoshida
Hironobu Yoshida